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Moorhuhn 3 Punkteübersicht
Am Anfang war... gähnende Leere

Zu Beginn des Spiels sind überhaupt keine Moorhühner auf dem Spielfeld zu sehen. Erst wenn Du fünf Schüsse abgegeben hast, erscheinen die Hühner in der Szene. Doch keine Sorge! Du verlierst durch diese Verzögerung keine kostbare Zeit, denn die Moorhühner tauchen nach dem fünften Schuss relativ schnell auf und darüber hinaus in ausreichender Anzahl, sodass Du in der Spielzeit genügend Moorhühner abschießen kannst. Nutzte diese Zeit z.B. um Spezialmunition zu ergattern (siehe Punkt 5)



(1) Die Moorhühner
(2) Hase und Igel
(3) Die Schildkröte
(4) Der Specht am Baumstumpf
(5) Die Munition im Spiel
(6) Die springenden Fische
(7) Die Lesshühner
(8) Die Steine
(9) Die Pflanzensamen (Pollen)
(10) Der abgestorbene Baum
(11) Der Leuchtturm
(12) Der Heißluftballon
(13) Das Jägerhaus auf der Klippe
(14) Der Fischkutter
(15) Das Ruderboot
(16) Die Picknickdecke
(17) Der Moorfrosch
(18) Das Huhn im Wald
(19) Der Hai im Wasser
(20) Die Blätter am Baumstumpf
(21) Die Tanne im rechten Wald
(22) Die Höhlenmalerei
(23) Das Gewitter über dem Haus
(24) Der versteckte Schatz
(25) Das rote Fadenkreuz

(26) Das Easteregg: Moortris
(1) Die Moorhühner nach oben
Wie immer sind Sie das maß aller Dinge. Wie immer geben die vordersten (großen) Hühner 5 Punkte, die mittleren 10 Punkte und die ganz kleinen am Horizont 25 Punkte. Es gibt aber auch eine Möglichkeit die Hühner ohne Abschuss ins Jenseits zu befördern. Lass sie einfach an einer Herzattacke sterben. Ballere einfach vor den Kopf eines Moorhuhns. Das Huhn wendet daraufhin und fliegt in die entgegengesetzte Richtung. Wiederhole diesen Vorgang noch weitere vier Mal und das Huhn wird durch den großen Stress an Herzversagen sterben und zu Boden gehen. Für diese Aktionen wirst du reichlich belohnt denn für jedes so erlegte Moorhuhn bekommst Du die doppelte Punktzahl. Wenn Du allerdings die Moorhühner im Spiel in Ruhe lässt, bist Du MOORHUHNFREUND und erhältst für den Tierschutz am Ende 250 Punkte gutgeschrieben.
(2) Hase und Igel nach oben
Von Zeit zu Zeit taucht bei den Felsen im Vordergrund ein Duo aus Hase und ein Igel auf. Während der gesamten Spielzeit taucht das Pärchen genau dreimal auf. Zuerst auf der linken Seite des Spielfeldes, dann auf der rechten Seite und schließlich noch einmal auf der linken Seite. Egal ob Du den Hasen oder den Igel triffst, Du bekommst immer 25 Punkte. Wenn Hase und Igel im Duett auftauchen, erlege dann zuerst den Hasen dann den Igel und es winken 200 Punkte. Wenn Du den Hasen und den Igel in den ersten beiden Runden allerdings in Frieden lässt, erscheinen die beiden in der dritten Runde fast gleichzeitig auf der linken Seite. Dies geschieht in der Zeit von 0:35 bis 0:25. Dabei kommt zunächst der Igel zum Vorschein und knapp eine Sekunde später der Hase. Anschließend bleiben beide für genau drei Sekunden sichtbar. Wenn Du nun bei 0:31 als Erstes auf den Hasen schießt und gleich danach auf den Igel, erscheint die Einblendung RACE OVER und Deinem Konto werden 100 Punkte gutgeschrieben. Von diesem Moment an schalten die Sekunden der Uhr nur noch jede zweite Sekunde um. (Zeitverdopplung)
(3) Die Schildkröte nach oben
Achtung beim Wegschießen der Steine! (siehe Punkt 8) Es könnte unter Umständen kein Stein, sondern eine Schildkröte sein. Diese sieht den Steinen verdammt ähnlich. Falls Du die Schildkröte doch einmal mit einem Stein verwechseln solltest und auf sie schießt, kommt Dir dies teuer zu stehen. Ein Treffer mit der ersten und zweiten Munition kostet 25 Punkte Abzug. Der Panzer der Schildkröte hat allerdings eine andere Oberflächenstruktur als der Stein und lässt sich daher bei genauerem Hinsehen gut davon unterscheiden. Die Schildkröte lässt sich übrigens nur mit der '1A Ammo' (siehe Punkt 5) erlegen. Wenn Du diese in Deinem Besitz hast, warte bis die Schildkröte Ihren Kopf aus dem Panzer schiebt und ziele dann genau auf den Kopf. Du erhältst für den Abschuss 50 Punkte und erfährst den Namen der Schildkröte. Es erscheint eine Einblendung MARZIPAN.
(4) Der Specht am Baumstumpf nach oben
Ein Schuss auf den Kameraden bringt Dir 25 Punkte, egal ob mit Normal- oder Spezialmunition. Es ist aber davon auszugehen, dass sich hier ein Gimmick bzw. Rätsel verbirgt. Wenn Du den Specht in den letzten 5 Sekunden des Spiels erlegst, bekommst Du 50 Punkte gutgeschrieben. Von Beginn des Spiels an pockt der Specht ein bis drei Mal an den Baumstamm. Merke die Anzahl der Pocks und schieße dann in der Nähe des Schnabels die gleiche Anzahl an Schüssen auf den Baumstamm. Deine Schüsse müssen schnell hintereinander folgen, damit der Computer Deine Antwort als richtig werten kann. Vergeht zwischen den Schüssen mehr als eine Sekunde, gilt die Runde als verloren. Das gesamte Memory-Spiel geht über zehn Runden. In diesen zehn Runden gibt der Specht folgende Anzahl an Pocks ab.
Anzahl der Pocks pro Runde:
01. Runde: 1 bis 3 Pocks
02. Runde: 1 bis 5 Pocks
03. Runde: 1 bis 7 Pocks
04. Runde: 1 bis 9 Pocks
05. Runde: 1 bis 11 Pocks
06. Runde: 1 bis 13 Pocks
07. Runde: 1 bis 15 Pocks
08. Runde: 1 bis 17 Pocks
09. Runde: 1 bis 19 Pocks
10. Runde: 1 bis 21 Pocks
Mit steigender Rundenzahl wird es immer schwieriger denn es können je nach Zufall sehr viele Pocks werden, die Du Dir merken musst. Voraussetzung ist absolute Ruhe, damit man die Pocks auch richtig hören und mitzählen können. In der vierten Runde kann es passieren, dass Du während des Feuerns auf den Baumstamm nachladen musst. Merke Dir immer,wie viel Munition noch in Deinem Magazin ist um schnell nachladen zu können wenn es leer ist. Der Moment des Nachladens bis zum nächsten Schuss darf nicht länger als eine Sekunde dauern da sonst die Runde als verloren gilt. Natürlich wirst Du auch für jede erfolgreich absolvierte Runde mit Punkten belohnt. Berechnet wird dein Punktgewinn pro Runde wie folgt: 10 Punkte + zweimal die Anzahl der Pocks. Wenn Du also beispielsweise eine Runde hattest bei der der Specht elfmal an den Baum gepockt hat, bekommst Du 10 + 2 x 11 = 32 Punkte.
(5) Die Munition im Spiel nach oben
Anders als bei den anderen Moorhuhnspielen gibt es in Moorhuhn 3 nun drei verschiedene Arten von Munition, welche man sich erst verdienen muss. Und: Man bekommt beim Nachladen Punkteabzug! Für Normalmunition gibt's 5 Punkte Abzug. Die Spezialmunition bekommst Du wie gehabt. Alle Steine (5 an der Zahl) wegballern und beim Nachladen dieser gibt's 7 Punkte Abzug. Die neue, dritte Munition gibt's nur einmal! Setze sie also gezielt ein! Wenn Du 10 Fische und danach einen TRIPLE KILL (3 Hühner in kurzer Folge) schießt, kommst Du in den Genuss der neuen Munition. Neu ist übrigens auch die Tatsache, dass man nach der ersten verschossenen Patrone nachladen kann. Versuche am Ende des Spiels viel Munition im Gewehr zu haben und schieße in der Zeit zwischen 0:10 und 0:05 ein volles Magazin auf die Zeitanzeige. Pro Patrone wird Dir eine Sekunde Zeitbonus gutgeschrieben. Wenn Du mit der 1A Ammo auf die Zeitanzeige ballerst, wird diese zerstört (ein Einschussloch ist zu sehen), du kannst dir Ruhe die Landschaft ansehen und beim nächsten Schuss geht alles normal weiter...
(6) Die springenden Fische nach oben
Diese Kameraden zu treffen ist ganz schön schwierig. Wenn man sie getroffen hat, gibt's pro Fisch 5 Punkte. Die Fische sind Vorraussetzung für die dritte Munition (siehe Punkt5). Nach fünf Fischen erscheint die Einblendung 'FISH KILLER. Ob sich noch weitere Gimmicks mit den Fischen verbinden, ist unklar.
(7) Die Lesshühner nach oben
Vorsicht vor diesen Kameraden. Es gibt genau 10 Stück von dieser Art. Wenn Du das erste Lesshuhn erlegst, bekommst Du -5 Punkte, beim zweiten -10, beim dritten -25 (Einblendung VORSICHT erschein), beim vierten bis zehnten Lesshuhn jeweils -50 Punkte. Beim sechsten Lesshuhn erscheint die Einblendung VORSICHT BITTE, beim achten WARNUNG, beim neunten ACHTUNG GEFAHR und beim zehnten DIE LESSHÜHNER WURDEN AUSGEROTTET. Dein Score fällt auf einen negativen Millionenbetrag. Finger weg von diesem Geflügel!
(8) Die Steine nach oben
Genau 5 Stück existieren im Spiel. Du bekommst zwei Punkte für jeden Stein, den du wegschießt, nach 5 Steinen bekommst Du dann die Spezialmunition (siehe Punkt 5).
(9) Die Pflanzensamen (Pollen) nach oben
Diese haben es in sich und scheinen im Spiel eine bedeutende Rolle zu spielen. Ein Schuss auf einen Samen bringt 1 Punkt, es erscheinen unterschiedliche Schlüsselwörter als Einblendung. Bei bestimmten Pollen wird ein Wort geschrieben, analog den Schneeflocken bei der Winter-Edition. Die Bedeutung der einzelnen Wörter herauszubekommen, wird viel Zeit beanspruchen. Die Schlüsselwörter sind, nicht wie in der Winter-Edition zeitabhängig, diesmal positionsabhängig. Anhand unserer Koordinatenkarte, welche wir ständig erweitern, kannst Du die entsprechenden Positionen und die Bedeutung der Schlüsselwörter erkennen.
Zur Koordinatenkarte
(10) Der abgestorbene Baum nach oben
Wenn Du auf die Rinde des Baums (in der Mitte) schießt, splittert das Holz ab. Genau drei Schichten kannst Du wegballern. Darunter verbergen sich drei in den Baum geritzte Karos, auf einem ist ein Kreuz. Das Ganze sieht stark nach einer Schatzkarte aus. Es ist nicht auszuschließen, dass sich hier ein Rätsel dahinter verbirgt. Wenn Du die beiden Äste links und rechts vom Baumstumpf mit Spezialmunition wegballerst, erhältst Du Platz für Patronen mehr in Deinem Magazin.
(11) Der Leuchtturm nach oben
Auch auf den Leuchtturm kannst Du feuern. Nach dem dritten Schuss mit Noramalmunition bekommst Du 50 Punkte und es erscheint eine große Zahl an Hühnern. Du musst dabei auf den oberen Teil des Turms zielen, beim Abfeuern muss ein Klirren der Scheiben zu hören sein. Der Leuchtturmwerter repariert den Schaden allerdings recht schnell. Dann bekommst Du jedoch keine Punkte mehr für das Zerdeppern der Scheiben.
(12) Der Heißluftballon nach oben
Wie in allen anderen Spielen bringt auch dieses Luftfahrtschiff Minuspunkte. Pro abgeschossenen Ballon werden dir 25 Punkte abgezogen.
(13) Das Jägerhaus auf der Klippe nach oben
Wenn Du auf die Hütte auf der Klippe schießt, werden Dir 25 Punkte abgezogen. Es ist nicht auszuschließen, dass sich auch hier ein Rätsel verbirgt. Es wird gemunkelt, dass in dieser Hütte der zweite Jäger im Spiel sitzt, der Dir mit dem roten Fadenkreuz das Jagen schwer macht. Dieser versucht nämlich die Lesshühner abzuknallen, was wiederum großen Punkteabzug für Dich bringt (siehe Punkt 7). Wenn Du das Haus in der letzten Sekunde unter Beschuss nimmst, bekommst Du 10 Sekunden Zeitbonus. Wenn Du nach dem Punkteabzug noch ein paar mal auf die Hütte ballerst, weckst Du die Insassen, das Licht geht an und für das Ausschießen des Lichts winken Dir 50 Pluspunkte.
(14) Der Fischkutter nach oben
Diesen zu versenken ist mächtig schwer. Besorge Dir die 1A Ammo (siehe Punkt 5) und ballere danach auf den Kutter. Es erscheint die Einblendung 'FISH´N SHIPS KILLER', Deinem Konto werden 200 Punkte gutgeschrieben. Es gibt aber noch einen anderen Weg: Schieße 8 Fische und hole dir danach die Spezialmunition (siehe Punkt 5). Der Kutter sollte nun losgefahren sein. Gib 10 Schüsse auf den Kutter ab und Dir werden ebenfalls 200 Punkte gutgeschrieben. Wenn Du 5 Schuss 1A Ammo (siehe Punkt 5) auf den Seelenverkäufer abfeuerst, erscheint FISHERME´S END und auch hier werden 200 Punkte gut geschrieben.
(15) Das Ruderboot nach oben
Dieses Boot diente wohl einem Pärchen, was vergnüglich am Strand Picknick machen wollte. Auf Grund des einsetzenden Beschusses, haben die beiden wohl schnell das Weite gesucht. Wenn Du ein paar Schuss mit normaler Munition auf das Boot abfeuerst, beginnt dieses sich zu bewegen. Mit Spezialmunition kannst Du es dann versenken. 50 Punkte winken dem erfolgreichen Schiffeversenker. Wenn sich Du das Ruderboot unter dem Felsen befindet, und Du den felsen mit 1A Ammo zerlegst (siehe Punkt 24) fällt ein Teil des Felsens auf das Boot, zerteilt es in der Mitte und Dir werden dafür 100 Punkte gutgeschrieben.
(16) Die Picknickdecke nach oben
Diese gehört wohl zu dem oben genannten Pärchen. Wenn Du das Mittagessen der beiden mit der Flinte wegputzt, bekommst du 10 Punkte gutgeschrieben. Tust Du dies in den ersten fünf Sekunden so bekommst Du statt der 10 Punkte 50 Punkte gutgeschrieben. Wenn Du das Mittagsmahl allerdings erst in den letzten 5 Sekunden abräumst, winken 5 Sekunden Zeitbonus. In Kombination mit Hase und Igel (siehe Punkt 2) sind das satte 10 Sekunden Zeitbonuns.
(17) Der Moorfrosch nach oben
Dieser Geselle will sich partout nicht erlegen lassen. Er erinnert stark an den Vogel und das Vogelhäuschen in der Winter-Edition. Am 18.10.2001 gelang es Moorhuhnfan 'Luciee' erstmals, diesen Kameraden zu erlegen. Um dies zu tun, gehe wie folgt vor: Schieße zuerst 5 Steine(8) für die Spezialmunition(5) und erlege danach das Geisterhuhn (18), rechts im Wald. Danach erlege den Hai (19), 15 Fische(6) und erzeuge einen TRIPLE KILL (3 Hühner schnell erlegen). Nun bist Du im Besitz der 1A Ammo (5) und kannst die Schildkröte wegballern. Schieße danach auf den Specht und auf 7 Blätter, wobei das dritte Blatt die Nummer 23 (sieh Punkt 20). Dadurch wird GONE ausgelöst und alle Hühner verschwinden vom Bildschirm. Schieße nun bei 0:31 erst Hase dann Igel und nun kannst Du problemlos den Frosch erlegen. Wichtig bei der Geschichte ist die Tatsache, dass von Anfang bis Ende genau 10 Lesshühner abgeschossen werden müssen.
(18) Das Huhn im Wald nach oben
In der rechten Spielhälfte lugt ein Geisterhuhn, bekannt aus der Winter-Edition, aus dem Wald. Drei Schuss mit Normalmunition auf das possierliche Tierchen bringt Dir 30 Punkte.
(19) Der Hai im Wasser nach oben
Der Hai bringt 25 Punkte. Wenn Du ihn abschießt lassen sich die Fische, die nun vor Freude statt vor Angst zu springen scheinen, besser erledigen. Dies wiederum ist Vorraussetzung für das schnelle erlangen der 1A Ammo (siehe Punkt 5). Es wird vermutet, dass sich in Kombination mit anderen Dingen ein Gimmick hinter dem scharfzahnigen Kameraden verbirgt.
(20) Die Blätter am Baumstumpf nach oben
Für jedes abgeschossenen Blatt am Baumstumpf erhältst Du 1 Punkt. Aber Vorsicht: Hinter manchen Blättern verbergen sich wieder Schlüsselwörter analog denen der Pollen (siehe Punkt 9). Diese können Dir das Leben ganz schön schwer machen. Mit Spezialmunition kannst Du die Stümpfe, an denen die Blätter hängen übrigens auch wegballern. Die Bedeutung der Blattwörter findest du auf der Übersichtskarte der Blätter
Zur Übersichtskarte
(21) Die Tanne im rechten Wald nach oben
Im rechten Waldstück steht eine Tanne, die man fällen kann. Für die holzfällerische Arbeit winken Dir 25 Punkte. Wenn Du allerdings FISHKILLER (siehe Punkt 6) geworden bist, hole Dir Spezialmunition (siehe Punkt 5) und nun werden Dir fürs Baumfällen 50 Punkte, mit 1A Ammo sogar satte 100 Punkte gutgeschrieben. Sobald Du aber aus der rechten Spielhälfte wieder verschwindest, verschwindet auch der Baum. Du kannst ihn dann nicht mehr abschießen. Nutze also die Chance gleich beim ersten mal!
(22) Die Höhlenmalerei nach oben
Eine weitere Schlüsselposition im Spiel scheint die Höhlenmalerei zu sein. Diese legst Du frei, indem Du am äußerst rechten Felsen das Moos von den Steinen schießt. Für diese Aktion werden Dir 50 Punkte gutgeschrieben. Es ist nicht auszuschließen, dass sich hier ein weiteres Gimmick des Spiels befindet.
(23) Das Gewitter über dem Haus nach oben
Über dem Haus auf der Klippe (siehe Punkt 13) kreist während des gesamten Spiels eine Gewitterfront. Wenn Du im Besitz der 1A Ammo bist (siehe Punkt 5) kannst Du in die Gewitterwolken schießen und alle Moorhühner in der unmittelbaren Umgebung werden vom Blitz getroffen und gegrillt. Schieß also erst in die Wolkenfront, wenn genügend Hühner auf dem Bildschirm zu sehen sind.
(24) Der versteckte Schatz nach oben
Die Moorhühner haben den Gewinn aus den vorangegangenen Spielen in Gold eingelöst und in einer von drei Höhlen im Moorhuhnland versteckt. Von Spiel zu Spiel wechselt der Standort des Schatzes. In welcher Höhle sich der Schatz befindet, steht auf der Schatzkarte, welche Du beim Baumstumpf (siehe Punkt 10) freilegen kannst. Für das Zerstören des Schatzes winken satte 200 Punkte, die Einblendung TREASURE BONUS erscheint. Für den Lösungsweg geht unser Dank an Cyrus, BlondeAngel, Coffin und Highlander.

1. Das Kreuz befindet sich links auf der Schatzkarte
Befindest sich das Kreuz auf der Schatzkarte links, so befindet sich der Schatz in der Höhle des mittleren großen Felsens, rechts neben dem Fischkutter (siehe Punkt 14). Zerlege diesen Felsen mit 1A Ammo (siehe Punkt 5) wie folgt: Erster Schuss ganz oben links, zweiter Schuss rechts daneben, dritter Schuss unter den ersten, den vierten Schuss rechts neben den zweiten, den fünften unter den dritten und den letzten, sechsten Schuss rechts neben den 5. Nun erscheint ein kleiner Goldklumpen, den Du nun wegschießen kannst. Der Vorteil bei diesem Felsen: Nach dem Untergang des Bootes (siehe Punkt 15), verschwindet der zweite, lästige Jäger für immer.
Der Lageplan...

2. Das Kreuz befindet sich in der Mitte der Schatzkarte
Befindest sich das Kreuz auf der Schatzkarte mittig, so befindet sich der Schatz in der Höhle des einzeln stehenden Felsens rechts neben der Picknickdecke (siehe Punkt 16). Gehe beim Zerschießen wie folgt vor: Den ersten Schuss links oben platzieren, den zweiten Schuss unmittelbar darunter, den dritten Schuss unter den zweiten Schuss, den vierten Schuss neben den dritten Schuss, den fünften Schuss neben den ersten Schuss, den sechsten Schuss unter den dritten Schuss und den letzten Schuss neben den sechsten Schuss. Nun erscheint der Schatz.
Der Lageplan...

3. Das Kreuz befindet sich rechts auf der Schatzkarte
Befindest sich das Kreuz auf der Schatzkarte rechts, so befindet sich der Schatz in der Höhle des Felsens auf dem das Jägerhaus steht. Diese zu finden ist aber nicht so einfach. Die Höhle befindet sich unter dem Stein leicht links über dem einzeln stehenden Fels, der aus dem Wald ragt. Beim Zerschießen gehe wie folgt vor: fange ziemlich oben links an, dann gleich daneben rechts, den nächsten Schuss direkt darunter und dann noch etwas links.
Der Lageplan...

(25) Das rote Fadenkreuz nach oben
Im Spiel gibt es einen zweiten Jäger, der dir das Leben schwer macht. Diesen erkennst Du an dem zweiten, roten Fadenkreuz. Dieser erscheint wenn man erstens die Picknickdecke (16) abgeschossen nach 15 Sekunden, zweitens wenn das Haus auf der Klippe abgeschossen wurde nach 10 Sekunden, drittens der Leuchtturm abgeschossen wurde nach 30 Sekunden und viertens das Ruderboot abgeschossen wurde nach 12 Sekunden.
(26) Das Easteregg: Moorstris nach oben
Analog dem 'Snake' Spiel bei Moorhuhn 2 gibt es auch in Moorhuhn 3 ein kleines verstecktes Spiel im Spiel. Wenn Du im Titelscreen jeweils einmal auf die Buchstaben M-O-O-R-H-U-H-N klickst, schaltest Du MOORTRIS, ein kleines Moorhuhn Tetris Spiel frei. Anders als bei anderen Tetris Spielen musst Du die Elemente von links nach rechts anlegen. Hast du eine rechte Zeile komplett, verschwindet diese und das Spiel wird schneller. Natürlich gibt's auch hier wieder eine eigenen Highscore.
© 2004 - www.moorhuhn-world.de

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